オンライン対戦ゲーム(スマブラ,PUBGなど)のプレイ中に回線落ちや通信エラー、キャラクターのラグ(カクカク)などが発生するとやっぱりイラッときますよね。
このサイトではスマブラやPUGBのオンライン対戦を快適にプレイするための手引き(対策)をまとめています。
目次
オンライン対戦ゲームの回線落ちやラグの対策は?ネット回線と通信環境を見直そう
ユーザー側でできる対策は様々なものがありますが、以下の4つが一般的となります。
- 高品質なネット回線と契約する(最重要)
- 電波の強いWi-Fiルーターを使用する
- ノイズに強い有線LANアダプターを使用する
- 速いDNSサーバーをNintendo Switchに登録する
オンライン対戦ゲームに必要な「通信速度(Mbps)」&「Ping値(ms)」の目安は?
オンライン対戦ゲーム(スマブラ,PUBGなど)を快適にプレイするためには、
- 「通信速度」はできれば50Mbps以上(最低でも30Mbps以上)
- 「Ping値」はできれば15ms未満(最低でも75ms未満)
がひとつの通信品質の目安となるでしょう。
これらのスコアに達しないとオンライン対戦中の通信状態が安定しなくなり、突然の切断やタイムラグが頻発する可能性が高くなってきます。
参考リンク
オンライン対戦ゲームに適したネット回線はどれ?
以下の記事ではオンライン対戦ゲーム(スマブラ,PUBGなど)に適したおすすめネット回線のランキングを紹介しています。
【コラム】スマブラの回線落ちやラグの原因は自分達?!任天堂のせいではない!
など、怒りの矛先をソフト開発者や任天堂に対して向ける批判の声がしばしば聞こえたりします。
しかし、これらの批判は実は「的外れ」であることをご承知おきください。
オンライン対戦ゲームの仕組みを理解すれば、このような批判をすることはきっとなくなります。
なぜ的外れなのでしょうか?
それは、スマブラのオンライン対戦はNintendo Switch本体機同士のP2P通信であるためです。
つまり、任天堂が管理するサーバーはバトル中の通信データを一切中継処理していないのです。
では任天堂のサーバーはいったい何をしているのでしょうか?
代表的なものでいえば、任天堂のサーバーは以下のような処理を管理しています。
- プレーヤー同士を引き合わせ、対戦を成立させる(マッチング処理)
- オンライン対戦後の戦績結果を集計する(戦績集計管理)
いずれもリアルタイムのオンライン対戦に関係しないものですね。
繰り返しますが、任天堂のサーバーはバトル中のデータを一切中継していません。
回線落ちやラグのトラブルは、マッチング処理の後に起こったプレーヤー当事者間の問題のなのです。
ゲームクリエーターの桜井さんや任天堂に言いがかりをつけるのはやめましょう。
(参考となるツイート)
いろんなネットワーク情報得て行くうちにみんな良くわからなくなっちゃてんじゃないかな?極力簡単に説明しますね。
「いわゆる現行の1vs1の格闘ゲーム」は対戦者同士がマッチングされた後はざっくり言うと「ゲーム機同士で直接… http://t.co/zLHJVABNsU— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 2014年9月14日
いろんなネットワーク情報得て行くうちにみんな良くわからなくなっちゃてんじゃないかな?極力簡単に説明しますね。
「いわゆる現行の1vs1の格闘ゲーム」は対戦者同士がマッチングされた後はざっくり言うと「ゲーム機同士で直接通信している状態にある」、と考えて下さい。
つまり対戦中のプレイヤー間には、「なんちゃらゲームサーバー」やら「うんちゃらゲームサーバー」なるものはなく、いわゆる中央サーバー的なもには介さないわけですから「現行の格闘ゲーム対戦中のキーデータのやりとり自体にはサーバーは関係ないんだな」と解ると思います。